Las dinámicas de los videojuegos, la ‘skill’ secreta para impulsar la productividad en tu empresa

Aplicar la lógica y las herramientas de los videojuegos a los negocios tiene el potencial de llevar a una compañía al siguiente nivel. La gamificación es una estrategia que ya han adoptado algunas de las mayores empresas del mundo y que en 2021 generó un valor de 12.250 millones de dólares. Desde la formación de empleados hasta la captación de talento, son muchos los ámbitos donde puede suponer una victoria.

Aunque todavía no aparece recogido en el Diccionario de la Real Academia Española, el término «gamificación» (también traducido al castellano como «ludificación») ya se ha vuelto de uso frecuente en el mundo empresarial. Definido como el empleo de técnicas y dinámicas propias de los juegos en contextos distintos al ocio, promete ser capaz de incrementar la motivación, enseñar competencias o mejorar la productividad de los usuarios.

Pero ¿puede realmente un juego ayudar a atraer y retener talento? ¿Es posible impulsar el compromiso o la productividad de los empleados mediante mecánicas lúdicas? La evidencia apunta a un «sí» rotundo: el 89% de los empleados se siente más productivo gracias a la gamificación, un 78% considera que la gamificación en el proceso de contratación hace a una empresa más deseable, y hasta el 95% de los trabajadores prefiere una experiencia laboral gamificada.

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Aplicar la lógica del juego para ganar la partida

Se espera que el mercado mundial de videojuegos genere 196.800 millones de dólares en 2022 y logre una tasa de crecimiento anual del 7,67% entre 2022 y 2027, hasta alcanzar los 285.000 millones. Actualmente ya hay más de 3.200 millones de jugadores en el mundo, y el perfil del ‘gamer’ también ha evolucionado más allá de estereotipos de edad o género: en España, cuyo mercado del videojuego es el décimo a nivel mundial en cuanto a volumen de ingresos, las mujeres ya suman el 48% de la audiencia. El 60% de la población española de entre 25 y 34 años y casi el 40% de 35 a 44 años juega habitualmente a videojuegos.

¿Qué hace a los videojuegos tan adictivos? ¿Cómo pueden trasladarse estos elementos al ámbito empresarial? Para María Tatay, cofundadora y CEO de la ‘startup’ Be Prisma, la visualización de nuestra evolución y el refuerzo positivo son algunas de las claves. «Los juegos tienen una serie de elementos que hacen que un proceso sea mucho más divertido. Son interactivos, nos muestran nuestro progreso, y nos están dando todo el rato ‘feedback’ positivo», explica. «La gamificación es poner el juego a disposición de tus objetivos de empresa, ya sea motivar a tus empleados, aumentar las ventas o lograr mayor ‘engagement’.»

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Be Prisma aplica elementos lúdicos a áreas como el ‘teambuilding’, los procesos de selección o la evaluación del desempeño. «La gamificación en recursos humanos te permite convertir un procedimiento aburrido en una experiencia para el empleado, que además enriquece la cultura de empresa y permite recopilar datos que te ayuden a mejorar», explica Tatay.

Otras ‘startups’ también apuestan por innovar a través de las mecánicas de los juegos a todos lo niveles de la empresa: la argentina Nawaiam aplica la gamificación a la selección de personal con un videojuego que convierte a los candidatos en héroes que deben salvar a la humanidad, al tiempo que genera un perfil de conductas de cada uno de ellos. Aiwin es una ‘startup’ española (que ya ha colaborado con la Fundación Microfinanzas BBVA) dedicada a crear experiencias digitales interactivas donde los usuarios son los protagonistas de universos cinematográficos. Y algunas empresas del sector juegan ya en primera división: la chilena Betterfly alcanzó el estatus de unicornio (‘startups’ que consiguen recaudar al menos 1.000 millones de dólares antes de salir a bolsa) con su innovadora plataforma gamificada para impulsar los hábitos saludables de los empleados, que se traducen en beneficios sociales.

"Los juegos hacen que un proceso sea más divertido e interactivo, nos muestran nuestro progreso, y nos dan todo el rato 'feedback' positivo"

Cambiando las reglas: otra forma de crecer y aprender

La implementación de estas dinámicas en el mundo empresarial creció a un ritmo del 47,5% hasta 2019. Hasta el 70% de las empresas del Global 2000 (las 2.000 empresas más grandes del mundo) utiliza la gamificación, un mercado que alcanzará un valor de 95.500 millones de dólares para 2030, con una tasa de crecimiento anual compuesta del 25,6% desde 2021.

Algunas empresas que han convertido sus incursiones en las mecánicas de juego en casos de éxito son Deloitte, que en 2012 se alió con la ‘startup’ Badgeville (posteriormente adquirida por SAP) para introducir elementos de gamificación en los cursos de formación para ejecutivos. En 2017, Microsoft desarrolló un Language Quality Game para que sus empleados ayudaran en el proceso de localización de las traducciones, al que se sumaron más de 4.500 personas. Y desde hace 30 años, L’Oréal apuesta por el juego Brandstorm para atraer talento joven, que ha evolucionado hasta convertirse en una competición mundial en cuya edición de 2022 participaron 83.000 estudiantes de 65 países.

BBVA, por su parte, desarrolló su primer juego corporativo en 2011 (el BBVA Game), enfocado a clientes. La apuesta de la entidad ha continuado en el tiempo y se ha volcado hacia el desarrollo interno, con hitos como el lanzamiento en 2016 de The Ninja Project, destinado a convertir a los empleados en «ninjas» digitales y que, en 2020, ya contaba con más de 9.400 usuarios.

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«La clave del éxito fue transformar una formación tradicional en nuevas técnicas de aprendizaje, que hacen que los empleados casi ni se den cuenta de que están aprendiendo», reflexiona David Hernantes, Chief Product Officer de The Ninja Project. Pero para sacarle el máximo provecho a la gamificación, advierte, hay que tener claro su objetivo: «Hay quien cree que consiste solo en implementar un sistema de puntos, cuando lo importante es generar dinámicas dentro de los productos para motivar al usuario. Pero bien entendida, es una herramienta de futuro.»

"Lo importante de la gamificación es generar dinámicas dentro de los productos para motivar al usuario"

Otras iniciativas en el ámbito de la gamificación de la entidad, como la BBVA Campus Wallet —un modelo de formación continua que emplea recompensas virtuales llamadas «B-tokens»— o la plataforma de aprendizaje The Camp se apoyan en su colaboración con la compañía de aplicaciones de gestión del talento Cornerstone OnDemand. «BBVA está utilizando la gamificación para hacer que la gente aprenda de una forma mucho más sencilla, comprometida y fácil», afirma Guillermo San Román, director regional sénior de Cornerstone Iberia.

«Y el aprendizaje es algo fundamental hoy en día, no solo para las personas sino para la supervivencia de las compañías», añade San Román. Entre las herramientas que ayudan a formar a los empleados, considera, la gamificación resulta especialmente útil porque apela a características innatas en nosotros:  «El ser humano es competitivo, y continuamente, desde niños, estamos retando al de al lado y a nosotros mismos, buscando nuevos desafíos».

"La gamificación es una forma de aprender muy útil porque desde niños estamos buscando nuevos desafíos"
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¿Cuál es el próximo nivel?

«La pandemia ha marcado un antes y un después. La gente está más abierta a probar este tipo de herramientas, porque necesitan otras formas de conectar con sus empleados», explica María Tatay, CEO de Be Prisma. La adopción de la gamificación, pronostica, será también cada vez más valorada por el propio trabajador: «Si en mi tiempo de ocio vivo experiencias que conectan conmigo, plantean una curva de aprendizaje adaptada a mis necesidades y me recompensan si hago las cosas bien, voy a demandar lo mismo en el entorno laboral».

Aplicada de manera estratégica en áreas como la formación para el ‘upskilling’ y ‘reskilling’ de los equipos o la gestión del talento, la gamificación ha demostrado tener un impacto positivo en el compromiso y la productividad de los trabajadores. «El objetivo fundamental es conseguir motivar a los equipos», resume David Hernantes, CPO de The Ninja Project. «Si lo consigues, es cuando la gamificación se convierte en una palanca diferencial». Como una herramienta con el potencial de transformar transversalmente los procesos y el clima de una compañía, la gamificación en el ámbito de los negocios es mucho más que un juego.

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