¬ŅNos vemos en el metaverso? Oportunidades y retos para empresas en esta nueva promesa virtual

Teletrabajar, asistir a una clase o comprar ropa ser√°n acciones tan viables dentro del metaverso como en la realidad. Algunas empresas ya han lanzado sus propuestas para este espacio inmersivo, tridimensional e interactivo, que ser√° un nuevo canal de venta y comunicaci√≥n donde se realicen transacciones econ√≥micas. Pero el metaverso a√ļn est√° en ciernes, lo que significa una oportunidad para las compa√Ī√≠as de ‚Äėhardware‚Äô y ‚Äėsoftware‚Äô implicadas en su desarrollo.

Aunque el t√©rmino metaverso se ha popularizado desde octubre de 2021, cuando Facebook anunci√≥ que se convert√≠a en Meta para enfocar su negocio hacia el desarrollo de este entorno digital, la carrera hacia los mundos virtuales arranc√≥ hace a√Īos. De hecho, Neal Stephenson ya acu√Ī√≥ este concepto en su novela de ciencia ficci√≥n ‚ÄėSnow Crash‚Äô en 1992.

Hay quien lo tilda de futurista, pero los ejemplos que demuestran que el universo virtual y el real se aproximan son cada vez m√°s. El cantante¬†Travis Scott ofreci√≥ un concierto dentro del juego Fortnite¬†en abril de 2020;¬†‚ÄėNikeland‚Äô, un espacio de Nike para vivir experiencias deportivas y minijuegos, es una realidad en la plataforma Roblox desde noviembre de 2021; y¬†Walt Disney est√° estudiando c√≥mo llevar sus parques tem√°ticos a este mundo digital.

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En sus primeras aproximaciones, este espacio tridimensional, inmersivo y compartido replica ciertos aspectos de la realidad y las personas pueden interactuar en √©l representadas a trav√©s de avatares. ‚ÄúEl metaverso funciona como una met√°fora del mundo real‚ÄĚ, resume Luz Castro, cofundadora de imaxin|software, coordinadora del m√°ster de Dise√Īo, Desarrollo y Comercializaci√≥n de Videojuegos de la Universidad de A Coru√Īa y presidenta de videoxogo.gal, quien puntualiza que ‚Äúno es algo totalmente nuevo,¬†Second Life¬†tiene casi 20 a√Īos‚ÄĚ. Ahora es el momento de explorar todo su potencial.

Un √ļnico metaverso o multitud de plataformas

En algunos casos se habla de un √ļnico metaverso en el que se integrar√≠an el resto de las plataformas; en otros, se entiende que cada compa√Ī√≠a desarrollar√° su propio metaverso. Laura Raya, directora de postgrados de Tecnolog√≠as Inmersivas y Realidad Virtual y de los proyectos I+D+i de Computaci√≥n Gr√°fica y Realidad Virtual en el centro universitario en Tecnolog√≠a y Arte Digital U-tad, considera que, aunque ‚Äúsu noci√≥n se originar√° a trav√©s de varios metaversos propiedad de distintas empresas‚ÄĚ, lo m√°s ideal ‚Äúser√≠a que hubiese uno √ļnico cuya propiedad estuviese centralizada en un gobierno, y compatible con las aplicaciones y servicios desarrollados por las diferentes compa√Ī√≠as‚ÄĚ.

Para Emilio Blanque, consultor de innovaci√≥n y especialista en tecnolog√≠as emergentes en VISYON, ‚Äúel metaverso es la siguiente generaci√≥n de internet y, como tal, va a tener distintas capas de inmersi√≥n y plataformas de entrada‚ÄĚ. Por eso, en su opini√≥n, ‚Äúel concepto es un solo metaverso, dentro del que hay diferentes plataformas o espacios‚ÄĚ.

El metaverso es la siguiente generación de internet.

Tanto la est√©tica como algunas din√°micas del metaverso evocan a los videojuegos y a los gr√°ficos creados por ordenador. ‚ÄúLa diferencia es que en vez de entrar a jugar, reproduces din√°micas sociales diarias en esos mundos virtuales a trav√©s de tu avatar 3D‚ÄĚ, precisa Raya. El metaverso podr√° ofrecer un mayor grado de inmersi√≥n en internet para hacer m√°s realistas esas din√°micas sociales, para lo que podr√≠a apoyarse en la realidad virtual, aunque tal y como se√Īala Raya, no sea una condici√≥n ‚Äėsine qua non‚Äô para su existencia. ‚ÄúS√≠ lo es la computaci√≥n gr√°fica que lo genere‚ÄĚ, a√Īade.

Una construcción que requiere multitud de negocios

Las empresas desarrolladoras y creativas que est√°n creando estos mundos virtuales son el primer eslab√≥n del metaverso. ‚ÄúEstamos viendo un salto porque todas las compa√Ī√≠as lo perciben como un nuevo canal de comunicaci√≥n y quieren explorar c√≥mo ser parte. Inicialmente, algunas empresas entrar√°n a trav√©s de plataformas como¬†Roblox,¬†Sandbox¬†o¬†Somnium, pero otras van a querer tener la suya propia‚ÄĚ, comenta Blanque.

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Pedro Mu√Īoz, responsable de Open Innovation Espa√Īa de BBVA, se posiciona en un sentido similar y apunta que ‚Äúexisten oportunidades tanto para las ‚Äėstartups‚Äô de ‚Äėhardware‚Äô como de ‚Äėsoftware’‚ÄĚ. En cualquiera de los casos, el metaverso ser√° un trabajo a varias manos que requerir√°¬†la colaboraci√≥n y la innovaci√≥n como ejes transversales¬†para resultar exitoso.

La opci√≥n de hiperpersonalizar los avatares ‚ÄĒes decir, las representaciones que servir√°n a las personas para interactuar‚ÄĒ es otro de los filones en la construcci√≥n del metaverso. No obstante, preocupa c√≥mo esta caracterizaci√≥n pueda¬†afectar a los trastornos de la propia imagen, a la salud mental y a los estereotipos.

El cuerpo, el pelo o los ojos serán algunos de los atributos seleccionables pero, además, los avatares vestirán ropa y accesorios. Este es otro de los mercados que ha dado su pistoletazo de salida: Gucci ya ha vendido un bolso virtual por un precio superior a su versión física; la marca de lujo Balenciaga cuenta con una colección de ropa en el juego Fortnite; y Zara presentó sus primeras prendas a finales de 2021.

Estas colecciones son posibles gracias a los¬†NFT (siglas en ingl√©s de ‚Äėtokens no fungibles‚Äô). Estos activos digitales √ļnicos tienen dos caracter√≠sticas principales: no se gastan al usarlos y no existen dos iguales. Por ello, encierran un car√°cter de singularidad que puede resultar atractivo para su adquisici√≥n.

‚ÄúLos activos que m√°s se est√°n comprando, subastando y vendiendo en el metaverso actualmente son los NFT‚ÄĚ, se√Īala Mu√Īoz. En el tercer trimestre de 2021 se vendieron 10.700 millones de d√≥lares (unos 9.370 millones de euros) en NFT y, para 2025, se prev√© que esta cifra alcance los 200.000 millones (es decir, casi 175.000 millones de euros), apunta.

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La compraventa de productos virtuales ‚ÄĒcomo las mencionadas prendas, pero tambi√©n coleccionables y terrenos‚ÄĒ implica la necesidad de medios de pago. Por ejemplo,¬†Decentraland,¬†Axie Infinity¬†y¬†Star Atlas¬†permiten intercambios comerciales con sus monedas digitales, llamadas MANA, AXS y ATLAS respectivamente. ‚ÄúAunque ahora se han generado criptomonedas que son elementos de pago dentro de sus universos, creo que se acabar√°n realizando transacciones monetarias en el metaverso con¬†dinero f√≠at¬†[aquel que existe y usamos por mandato de las autoridades, sin posibilidad de cambio por oro]‚ÄĚ, completa Mu√Īoz.

¬ŅQuedamos en el metaverso?

Aunque los videojuegos parezcan llevar la avanzadilla en el metaverso, tan solo son una de las opciones y aplicaciones de este mundo virtual. Adem√°s, tal y como apunta Luz Castro de imaxin|software, los juegos de realidad virtual persistente cuentan con un enorme potencial, pero la tecnolog√≠a actual todav√≠a presenta limitaciones, como ‚Äúprecios altos, cables que entorpecen el movimiento o falta de accesibilidad, entre otras‚ÄĚ.

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El √°mbito empresarial es otro de los que se ha subido al carro. Microsoft¬†ya ha anunciado¬†‚ÄėMesh for Teams‚Äô¬†para mediados de 2022, que permite que personas localizadas en distintas ubicaciones f√≠sicas compartan experiencias hologr√°ficas colaborativas con el fin de facilitar procesos laborales como las reuniones o la integraci√≥n de nuevas incorporaciones.

Por su parte, Meta ya cuenta con la versión beta de Horizon Workrooms, un espacio de trabajo en realidad virtual, y también con Horizon Worlds, una plataforma más centrada en la interacción social.

Raya explica que, al haber una implicaci√≥n psicol√≥gica tan grande gracias a la realidad virtual y su sensaci√≥n de presencia, ‚Äúno solo somos fr√°giles frente a ciberdelincuencias. Al replicar din√°micas sociales, vamos a ser muy vulnerables a ataques personales o acoso, a todo lo que ocurre en la vida real‚ÄĚ. Al igual que Blanque, recalca la necesidad de legislar sobre la materia. ‚ÄúExiste un largo recorrido para respetar tanto los derechos de propiedad intelectual como los de la persona propia‚ÄĚ, anota este especialista de VISYON.

En el metaverso podemos ser vulnerables a ciberdelincuencias, pero también a ataques personales o acoso, a todo lo que ocurre en la vida real.

Dar clase en el metaverso es otro de los escenarios que se plantean.¬†Roblox Education¬†ha lanzado un fondo de 10 millones de d√≥lares para subvencionar a organizaciones educativas que desarrollen contenidos y experiencias en su plataforma. Como se√Īala Luz Castro, ‚Äúla realidad aumentada y la virtual facilitan la adquisici√≥n de conocimientos a trav√©s de un proceso de aprendizaje interactivo donde el alumnado asume un rol activo‚ÄĚ. Entre¬†los proyectos seleccionados, se propone ense√Īar rob√≥tica, ciencia espacial o conceptos de ciencias de la computaci√≥n, biom√©dicas e ingenier√≠a.

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Atra√≠dos por la posibilidad de contar con una presencia m√°s corp√≥rea, el Instituto Tecnol√≥gico de Monterrey ha comenzado a desarrollar actividades acad√©micas y de vida estudiantil ‚ÄĒpor ejemplo, un recital de poes√≠a‚ÄĒ en su¬†Tec Virtual Campus, un campus ‚Äėonline‚Äô en 3D con avatares.

En una sociedad cada vez m√°s tecnol√≥gica, el metaverso ya no suena a ciencia ficci√≥n. Aunque su propio concepto a√ļn est√° por definir y quedan retos que abordar, este universo digital trascender√° las barreras f√≠sicas para aportar una nueva dimensi√≥n a la realidad.

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